国内“ ka takov”是用自己的力量创建的,但开发商终于决定找到一堂课

资料来源:游戏研究协会从梦中醒来。 “最近我一直在寻找一份工作……这场比赛的表现还不错,我必须再次安顿下来。”我和“激情的气味”(“激情的气味”)之间的对话最终留在另一方留下的句子中。当我第一次关注这款游戏时,吸引了我的是Takov的逃生卡版本的游戏玩法。传统的“搜索,阻力,删除”游戏中的相遇将通过此游戏放置在纸牌游戏中。许多玩家坐在桌子上,转过一堆共享卡片的绘图卡,包括战术卡,武器卡,纸牌材料和僵尸卡。当您画僵尸卡时,您需要食用手臂将其击倒,否则可以在咬人后将其杀死。玩家需要通过战术卡,武器卡和性格技能之间的合作来避免僵尸,与此同时,他们应允许其他玩家被咬伤可靠。终极幸存者可以赢得战利品背包中的所有物品和游戏中的对手。在游戏中每张纸牌游戏结束后,玩家必须根据自己的健康状况,武器储备和盗版量来判断自己是否继续对抗大型射击或检索现有的捕获。一个 - 一个“卡游戏相遇”连接到“ takov card”。尽管演示版本缺乏深度,并且人们经常在某些游戏结束后感到疲倦,但不难看到该时间货车上的“僵尸卡”被认为是一个发达的产品原型,并且许多玩家在演奏演示后也会对此感到乐观。这也使游戏在3月初正式发布时可以获得一定数量的起始销售,在线峰值是700多人 - 对于完全依靠开发人员发表自己和缺乏宣传的大多数独立游戏,至少将其平等增加了80%。但是,游戏的PraisE率迅速下降到混合膜测试的54%,并最终打破了开发商的“人心”。我们通常会说,在游戏的独立领域与赌博相提并论,当然有许多财富和声誉的例子,这些工作已经赢得并实现了财富自由。但是在凯斯韦尔(Casewell)中,务实的游戏完成并出售一定数量的销售是非常出色的成功。但是,这种“ kamag -child”成功通常不足以改变开发商的生活和命运。 1。“我喜欢这一切”,当许多人首先遇到“僵尸卡”时,他们可能会认为这是一个小型和中等规模的外国团队的工作。但是实际上,它确实来自一支家庭团队和只有一名成员的工作室。但是,在军队中建立某人已成为该游戏中大多数问题的起点。图片风格很容易提醒人们“这是我的战争”。如果该游戏的包装已删除,并且只查看T他是基本的游戏机制,这实际上是“俄罗斯轮盘”卡版本,但致命的子弹是僵尸卡的固定装置。但是,如果没有刺激的刺激奖励,即用左轮手枪瞄准寺庙,这个游戏玩法是一款烦人的运气游戏。因此,当适合电子游戏时,那些设定游戏的人会为其添加社会元素,或者使用具有不同机制的道具使其具有战略意义 - 去年的两个著名独立游戏“骗子小酒馆”和“魔鬼轮盘”与这两个方向相关。和“僵尸卡”选择“我喜欢一切”。由于它被称为“ ka takov”,因此具有符合此设置的在线模式很自然。玩家可以合作与人工智能敌人作战,或者坐在桌子上笑着开玩笑,同时互相作弊。卡片之间的口头竞赛已经创造了社交游戏的重要原型。在同一时间里,就单人游戏玩法而言,该游戏还为游戏提供了每种方法。除了一组固定的战术卡外,地图上的各种场景都具有不同的地图增益,并且调整随机敌方团队还要求玩家根据情况匹配最合理的阵容。同时,“僵尸卡”试图使用游戏模式来丰富游戏。例如,在无限纸牌游戏的“矿井模式”中,只要您仍然可以战斗,就可以继续战斗;在战场模式下,玩家只能选择带有固定国家营地的角色来应对敌人在地狱中的贫困安排,类似于炉石冒险模式。除了卡片桌上的比赛外,“僵尸卡”还没有放弃在ling绕的耕种元素上。您在游戏中获得的材料可以在商店出售,也可以根据食谱合成不同的武器或道具的战利品,或者从商人那里撕下所需的订单以刷取任务老板。在理论上,“僵尸卡”构想了一个非常丰富的游戏情节以及潜在的可塑性已成为许多玩家期望游戏的官方版本的主要原因。但是,对于个人开发人员的第一个任务,“僵尸卡”商店显然超出了集合控制它的能力。 2。离开上一家游戏公司后,我积累了一定数量的劳动经验,并决定做自己的游戏。在独立比赛领域,单人游戏开发团队并不少见。但是,在回报率上 - 在他们的gaswa上,您可以从秤上看到游戏的约束和紧凑性,或者,如果您使用较长的生产周期(例如“ Star Dew Valley”)来换取游戏的大小,大小和过程,则必须放弃一个。但是“僵尸卡”计划了很多游戏玩法,但是经过6个月的开发,它迅速推出了官方版本。对于“欲望的气味”,重要的是要追求梦想,但他还需要考虑支持的成本or牛。自从启动内部测试演示以来,他已更新了游戏更新日志。除了记录每个补丁中添加的游戏内容外,他还记录了以一种特殊方式制作游戏的成本:如果“此更新会消耗开发人员的一碗热面条”,则意味着补丁的大小已经很大;如果“此更新是N KFC家庭存储桶”,那么这是一个巨大的更新。从字面意义上讲,开发“计算干粮和前进”的过程是,他不能继续这样做。他只能尽可能多地复制“僵尸卡”的完美形式,从而导致各种“想要和期望的”问题。同时,它具有PVP和PVE,并且是第一个播放的,这使得卡平衡变得更加困难。例如,一种称为“攻击”的战术卡可以直接消耗生命并与对手交换所有手。如果集中的PSA VE游戏,这种杀手的移动转弯可以带来计数Erattack满意度,但是将其放在PVP上只会使受害者感到无尽的失败。正如卡拉格达(Karagdagan)一样,“僵尸卡” PVE分为几种模式,这进一步加剧了游戏平衡的困难。富裕的游戏玩法最初是由每个游戏强迫的,这使东方和西部只能调整东方和西部以调整平衡,并在更改时看到安装后的效果。同时,过多的修补和修补通常也会出现游戏错误,这使其处于州平衡状态更加疲倦。它们不仅会影响普通玩家的游戏体验,而且还提供了漏洞的插件玩家。在推出“丢失卡”后不久,许多“神”出现在游戏排名列表中几天。他们可以看到不可能的天文学财富,瞥了一眼,这使球员更热衷于列表中的急速。对于这样一个小茶的小型研讨会M,在启动“僵尸卡”后,与-game平衡应迅速进行调整,并跟上玩家实时发现的错误,并与未知的人作斗争。太克隆了。但是不幸的问题并没有停止,甚至超出了游戏内容。 3。取决于善意的促销和分配与其他开发商类似。 “失去卡片”还试图在长期存在的独立游戏问题上运行游戏的官方社交帐户。他在QQ组,Discord,Reddit和B等频道上打开了正式的“僵尸卡”频道。这些操作是另一个镜头,未能引起过度的飞溅 - 除了与“ With with with with with所有者”接触的结尾。批次ng在他们的图像中遵守字符。该游戏与锚点更深息,吸引了随后的负面评论。 “僵尸卡”发行后一周,当“英雄联盟”广播中,洞穴的所有者在观众中进行了激烈的战斗,这导致大量粉丝成为黑人和撤退的粉丝。这个东西本身与“僵尸卡”无关,但是通过大量现场流和游戏中的角色,许多观众已经确定了该游戏与锚点之间的牢固绑定关系。因此,在现场广播室被禁止的大量观众遇到了“僵尸卡”评论部分,以吹嘘他们的愤怒。如果是蒸气或小黑匣子,您会看到与游戏本身有关的不良评论。关于Steam的前两个评论,即使在此时,成功的促销活动也带来了一些“僵尸卡”,但随后更暴力的负面轰炸评估导致游戏成绩因平衡和虫子而开始下降,而虫子开始下降。最终达到53%甚至没有传球。 “内部和外部问题”的双重打击使应对随后的更新中筋疲力尽的“热情味”变得无能为力。有必要接受这样一个事实,即“僵尸卡”很难 - 在桌子上,这会导致破碎的雄氧蛋白,上面写着“准备回去寻找课程”。 4。结论实际上,在游戏内外的许多地方,您会发现“热情的气味”的目的是长期继续独立游戏。当您到他的个人社交媒体帐户时,他还注册了Studio Jumpgo Games的正式业务的帐户;在游戏中的开头徽标下,制作人的原始版本也是JumpGo游戏的名称,这是一场大战。但是,在发布了“僵尸卡”的预告片之后,JumpGo游戏从未更新任何更新,并且该游戏的制作人在N下也悄然改变了AME“激情的气味”。由于各种原因,“僵尸卡”未能成为成功的独立游戏,而“欲望的气味”未能在独立开发人员的道路上继续进行。但是,在该游戏的QQ团队中,玩家并不是一个带有混合测试的利基游戏组。在游戏发布后的一个月中,假发几乎每隔几分钟就会讨论游戏方法,并为游戏玩法更改提供了建议。这个周末,人们仍将在小组中收集在线游戏。这可能是由于看到这样一个社区环境告诉我“热情的气味”,他会回来找工作,“僵尸卡”,它悄悄地更新了两次,而且直到最近才停止,因为他回到了家乡。从自信和准备做某事,找到一个带有沮丧的心的新课,“僵尸卡”可能不是一个好游戏,但是在一组玩家中,游戏制作过程并不是一无所有。 - 这是ALSo未知“失败游戏”背后的独立游戏创建者的标准。
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